Magazine Lunedì 7 marzo 2016

In real life: dal Quarto Stato ai videogiochi

In real life

In Real Life, di Cory Doctorow e Jen Wang, Edizioni BD (177 pp, 18.50 Euro)

Magazine - In Real Life. Ovvero la coscienza di classe ai tempi della rete. Uno dei quadri con maggiore potere evocativo del XX secolo è Il Quarto Stato. Giuseppe Pellizza, con il dipinto al quale lavorò per tre anni, racconta in un’immagine di un mondo marginale che proprio all’alba dell’età industriale prendeva, per dirla in senso marxista, coscienza di classe. Il quadro rappresenta una moltitudine di lavoratori, compatti, guidati da due uomini ed una donna con in braccio un bimbo. Dalla realizzazione di quel dipinto è passato oltre un secolo; .

Se guardiamo al presente, quella rappresentazione appare come il simulacro di un’altra epoca, è vero, ma il suo significato resta attuale e altrettanto forte e se possibile, richiama ad una coscienza del lavoro che pare diluita dal tempo ma della quale mai come in questo momento se ne sente il bisogno.

Questa riflessione è stata all’origine di In Real Life, volume pubblicato da Edizioni BD (177 pp, 18.50 Euro), realizzato dalla penna di Cory Doctorow e dai pennelli di Jen Wang.

L’autore avvia il lettore alla lettura del suo fumetto con un’introduzione ben articolata, utile a comprendere appieno la storia di Anda, la protagonista del volume. […] In Real Life è un libro sui videogiochi e sull’economia. Quando metti insieme economia e videogiochi ti ritrovi improvvisamente invischiato in una serie di spinose e complicate questioni che riguardano politica e lavoro […] (dall’introduzione al volume)

In Real Life è un fumetto con protagonista, Anda, una ragazza di oggi con le insicurezze di un adolescente, il rapporto in trasformazione con i genitori e la passione per i giochi di ruolo on line.

Un Massime Multiplayer Online Game è una tipologia di gioco che prevede l’interazione tra giocatori provenienti da ogni parte del mondo. In un gioco come questo contano le strategie, ma anche il carisma dei giocatori nel veicolare decisioni e azioni. Il lato ludico è presente, ovvio, ma come in ogni altro gioco che preveda interazione, dagli scacchi al nascondino, ogni azione è misurata su quella degli altri giocatori; alcuni di loro sono bravi e quindi con maggiori poteri, altri invece sono ricchi e quindi comprano i privilegi che non hanno tempo, o voglia, di guadagnare sul campo. Qualcuno compra, qualcuno vende. È economia.

Chi vende si organizza e chiede lavoro per produrre profili da vendere per ottenere profitto. Nel farlo spesso sfrutta il lavoro di altri, spesso ragazzi, costretti a turni massacranti on line, per aumentare i prodotti da vendere ed il profitto da ottenere. Lavoro, sfruttamento, profitto. Non occorre aver letto il Capitale per comprenderne il meccanismo.

Anda, la protagonista, non conosce tutte le implicazioni che giocare comporta, me le scopre mano a mano che la sua interazione, e coscienza, crescono.

Nel mondo reale vive una crisi famigliare legata alle difficoltà lavorative di suo padre – che incontriamo al centro di una vertenza per avere maggiori diritti sul posto di lavoro – mentre nel mondo virtuale, nel quale entra in forma di avatar, è una giocatrice esperta.

Tra una partita e l’altra stringe amicizie virtuali e reali, cresce ed incontra un giocatore cinese, un gold Farmer, un giocatore/lavoratore parte di una fattoria per prodotti virtuali.

Nella lettura è affascinante osservare come interagiscano i due mondi nei quali Anda è immersa. Comprende la situazione del padre e prova ad applicare lo stesso modello – protesto per ottenere il rispetto di alcuni diritti – alle necessità del suo amico virtuale, copertura sanitaria, orari meno massacranti, paga migliore, con il risultati che non occorre conoscere un lavoratore cinese per immaginare.

Equazioni simili, a diversa latitudine, non danno lo stesso risultato. Doctorow ha il merito di trattare un tema tanto delicato in modo assolutamente fruibile; le immagini di Jen Wang hanno un tratto pulito e la resa è eccellente.

I due regalano un fumetto che è una bella avventura di crescita, Adna cambia tra la prima e l’ultima tavola, ma anche di riflessione su più livelli, capaci di colpire diversi tipi di lettori, esperti di videogiochi ma anche no, consapevoli di quanto un cellulare, un prodotto importato o un videogioco on line costino in termini sociali oppure ignari di questo, persone che si interrogano su legami tra lavoro, benessere e sfruttamento – il lavoro non rende liberi – e individui inconsapevoli per pigrizia o perché non interessati.

Il volume scorre leggero come un seme, capace di diventare un albero imponente non appena trova il terreno che sappia accoglierlo. Dal giorno nel quale Giuseppe Pellizza terminò il suo dipinto il mondo è indubbiamente cambiato, ma ingiustizie e gerarchie sono costanti vere allora come oggi.

Tornando all’introduzione a In Real Life «ogni cosa meravigliosa a questo mondo è stata ottenuta a prezzo di una lotta: i nostri diritti, il nostro benessere, la nostra felicità».

Internet ha offerto infinite opportunità, ma non ha annullato differenze ed ingiustizie, ma allo stesso tempo consente una maggiore consapevolezza, una migliore opportunità di conoscere e di agire. Mai come oggi conoscenza e coscienza sono a portata di mano.

Oggi, come in passato, occorrono persone coraggiose, che sappiano scegliere e lottare mettendo sul piatto moltissimo a costo di rimettere qualcosa per ottenere molto di più. In Real Life è quindi un fumetto politico, capace di agire in modo profondo sulla coscienza del lettore mentre lo intrattiene.

Un lavoro fatto con attenzione che non perde di vista il suo intento per diventare retorico, nemmeno in una tavola. Non va letto per cercare risposte ma per elaborare domande e comprendere che il senso di fratellanza e solidarietà di cui il Quarto Stato era permeato era tangibile allora tra fabbriche ed acciaierie come è tangibile, necessario e fondamentale oggi tra aziende esternalizzate – spesso fuggono dove garanzie e fatturati sono inversamente proporzionali - e beni effimeri, eppure redditizi, come quelli prodotti on line.

di Francesco Cascione

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